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Quelques nouvelles sur mon travail…

EXIL, Modeling, Software, UDK, Site web View Comments

EXIL

Pour le moment je ne sais pas encore ce que je vais faire, tout est possible (comme le fait qu’au final je ne fasse rien)

Voilà ce que je disais lors d’une précédente news. Et bien c’est le cas, j’ai relancé EXIL… pour mieux l’arrêter. J’en ai vraiment marre, je n’ai pas la motivation pour me mettre à programmer, une personne était sensé m’aider mais m’a lâché, bref, c’est à l’eau. D’ailleurs je n’étais pas très motivé lors de cette relance.

Mais surtout ma méthodologie est vraiment à revoir. Je suis victime d’une sale maladie. C’est suite à ma seconde lecture du livre d’Hourences « The hows et the whys of level-design » que j’ai eu un déclic, voir même une révélation : je travaille mal. Mal et n’importe comment. En fait je travail à l’envie. La preuve que cela n’est pas bon, je n’ai encore jamais aboutis l’un de mes projets (rpg maker, mod source, udk, etc…). Comme le montre Hourences, je suis victime du « Restart Syndrome ». La maladie qui fait que je recommence encore et encore mes travaux faute de motivation, d’idées ou bien d’autres causes. Le plus bel exemple de cette maladie reste exil : 2 ans de développement, 3/4 moteur de jeu différents, une histoire qui à souvent changé, son gameplay aussi pour un résultât chaotique et jamais satisfaisant. Sans parler des problèmes de gestion d’équipe, répartition et préparation du travail.

A travers les écrits d’Hourences qui s’adressent parfaitement au moddeur cherchant à aller plus loin (ou cherchant plus de rigueur), j’ai pu enfin voir non seulement ce qui clochait dans mon travail de manière générale, mais aussi revoir mes ambitions. Je n’ai jamais bien prit en considération la quantité de travail. Surtout sur Exil et en étant seul. En fait j’avais l’impression d’en avoir conscience, repoussant de mes petites mains les divers moqueries. Mais Exil a été dès le début un projet trop gros, trop complexe face à mes capacités, malgré mes énormes désirs de sortir un jeu dans le style des Prince of persia. Ça ressemble à un post-mortem tous ça. Au final ça s’est retourné contre moi : j’en suis complètement démotivé.

Et puis comme dans les meilleurs comédies Hollywoodienne, celle ou le méchant il gagne le droit de perdre à la fin, j’ai décidé de prendre de bonnes résolutions qui à coup sur changera la face du monde sur lequel je vis. Au moins le bout de terrain qui supporte mes pieds.

Un FPS maintenant…
Je part sur un nouveau projet (ouais, encore), mais cette fois-ci plus à ma mesure. J’ai essayé de compenser le peu de programmation que je suis capable de fournir en me lançant dans un FPS avec l’UDK. La base de l’UDK étant déjà un FPS, je devrais économiser pas mal de lignes de code. Au programme :

-Deux armes (un fusil de sniper et une mitraillette)
-3 ennemis différents (soldat, robot, robot volant)
-4/5 maps pour 2/3 heures de jeu (sans compter les cinématiques/l’histoire)

Voici déjà quelques aperçus :

Al.chemy et dessins
Al.chemy est un outil de dessin particulier… On s’en sert pour créer du « chaos », de l’abstrait, permettant de trouver une idée quelconque à dessiner.
Dis comme cela, ça parait bizarre, mais rien ne vaut une vidéo pour comprendre :

J’use et abuse de l’outil miroir, qui est vraiment intéressant et gratifiant. On gagne un temps fou pour la conception de personnage/visages de cette manière. De plus le rendu aléatoire avec certains outils donne un côté crayonné agréable.
Je m’en sert désormais pour la conception de mes personnages (plus ici quelques tests, certains ont été retouché avec photoshop) :

Et voici d’autres dessins sans usage d’alchemy :

Tout ceci est désormais visible ici…

Portfolio

Oui, j’ai mis à jour mon portfolio. Pour quelque chose de plus propre, simple, et surtout, SURTOUT, rapide. Car un site web en php/wordpress c’est vraiment pas génial. J’ai longuement hésité à mettre un texte à chaque image pour détailler mon travail, mais au final ne sachant pas quoi dire sur certaine et le visiteurs lambda ne risquant pas de le lire, j’ai passé outre.

Un film : Inception

J’ai vu inception, j’ai aimé. Sur les premier jours le film m’a beaucoup influencé, depuis j’ai pu m’en détacher un peu. Mais l’idée du rêve est intéressante en soit, surtout si on l’imagine dans un jeu vidéo. Cependant je ne la trouve pas si géniale que ça. Changer la réalité provoque un impact sur le joueur, si on crée un monde tangible, le modifier en dehors de ses lois provoquera surement une réaction forte. C’est ce que je recherche dans mon projet de FPS actuel.
Mais j’écarte l’idée que le joueur soit dans un « rêve », car si le contexte du rêve est mis en place, le joueur s’attendra forcément à quelque chose d’illogique, surréaliste. Et même s’il est prit par surprise, l’idée « ce n’est qu’un rêve, tout est possible » subsiste. Et moi elle me déplaît.
J’aimerais beaucoup proposer des situations qui paraissent impossible, pour renforcer leur caractère, leur impact. Laisser planer le doute du rêve ne permet pas d’être sur à 100% de la façon dont le joueur réagira. C’est pour cela que selon moi, mettre en place un système de « rêve » dans un jeu n’est pas intéressante.

Je n’ai pas spécialement de critique à donner sur le film en lui-même, mais l’idée de réaliser un jeu sur le thème m’a traversé l’esprit. En tout cas ce n’est pas ce film qui m’a poussé à réaliser dorénavant un petit FPS.
En tout cas j’ai testé l’effet de la rue qui se replie (comme sur l’image), ça donne ceci :


août 18th, 2010  



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