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Analyse : Mass effect 2

Games, LLOE, Modeling Add comments

J’ai une partie actuellement en cours sur le jeu mass Effect 2, sortis il y a peu. J’ai déjà un peu plus de 20h de jeu à mon actif, et même si je n’ai pas finit le jeu, je crois que je peux en faire déjà une analyse de gameplay pour en tirer avantage avec LLOE.

Les combats
Je prends tous de suite les combats, car c’est le point qui m’intéresse le moins pour LLOE. Autant ceux-ci sont jouissifs, avec un bon ressentis de l’armement dans son usage, autant pour LLOE il n’en est pas question. Pour un jeu de réflexion, je trouve que cela nuis à l’aspect reposé, donnant plutôt envie de foncer tête baissée. La possibilité de faire un personnage pragmatique dans ME2 (Mass Effect 2) renforce ce point : quand vous jouez un personnage pragmatique, celui-ci à tendance à faire parle le flingue plutôt que son cour ou sa tête. J’aime beaucoup jouer ce personnage, mais pour LLOE cela ne convient pas, sans identité, en découvrant un monde totalement inconnue et dérogeant aux règles classique, difficiles d’agir comme si on s’y sentais à l’aise. Bref, pas de combats. De même, pas d’épreuve en temps limité dans LLOE, autre que le temps globale donné au joueur pour accomplir son histoire. Voilà bien une chose que je déteste, c’est de presser le joueur, je trouve que ça pousse à la faute. Même si tout être humain qui se respecte travaille mieux sous la pression… :p

Les compagnons


Je me suis posé l’idée d’avoir des compagnons, à savoir si comme dans ME2 on pouvait avoir des alliés nous suivant. Mais à quoi serviraient-t’ils ? Je n’en ai aucune idée, et je ne parviens pas à leur trouver une justification. Je trouve qu’au contraire cela pourrais anéantir le sentiment de sollitute dans un monde inconnu. Dans ME2 ceux-ci servent aussi bien à construire une « équipe » et un univers de proches pour le joueur, mais ça va à l’encontre de l’idée de l’inconnu, de l’insécurité que j’aimerais dans LLOE.
Comment découvrir si la personne qui est avec vous le sais avant vous ? Et plus particulièrement, comment justifier la résolution d’énigmes si vous êtes accompagné ? Cela implique en plus pas mal de contraintes (obligations de travailler l’IA pour que les compagnons puissent suivre le joueur, level design en fonction de l’IA également). Je trouve que l’IA s’adapterais mal à un univers psychédélique.

Animation

Juste un petit point : je travaille actuellement à l’élaboration d’un personnage (une femme nue, ce qui induit un mesh entier, non séparable en morceaux) ce qui veut dire modélisation puis animation par squelette. J’ai pu me rendre compte que trop de triangles pouvaient nuires à cette animation, car cela compliquait l’association des faces à des os (bones), et qu’on le devais très vite faire face à des déformations pas très réalistes et surtout pas du tout réussies. Même si je ne suis pas un expert dans ce domaine, le trop grand nombres de triangles (et surtout le mauvais agencement de ceux-ci) font que ce personnage est à refaire, hélas. Ça m’apprendras à travailler comme un malpropre. c’est aussi l’occasion pour faire descendre le nombre de triangles et passer à un niveau plus raisonnable… Soit entre 10000 et 15000 (actuellement à 18000).

Dialogues et mise en scène

Un très gros point de ME2, c’est la mise en scène. Les cut-scènes qui tournent autour des dialogues sont dignes d’un film. Elles mettent bien en valeur les personnages, leur actions, etc… On ne s’ennuis pas, j’ai pour le moment vu très peu de dialogues se ressemblant, alors que je suis sur que certaines animations sont réutilisées ici ou la. Ce qui me fait dire qu’un bon angle de vue peut changer complètement le sens d’un mouvement et la vision du joueur. Est-ce la un moyen de le subjuguer à moindre couts ? Je verrais bien. En tout cas je suis content de savoir que ce système de cinématiques est disponible avec l’UDK (d’ailleur ME2 utilise l’unreal engine 3 si vous n’aviez pas remarqué).

Les dialogues dans ME2 sont le point central du jeu, c’est par eux qu’évolue le jeu, comme tous bon RPG qui se respecte. C’est aussi l’occasion de forger son personnage, par ses décisions, par ses phrase prononcées. Dans LLOE, vu que le joueur n’a aucun souvenir, et qu’il doit les retrouver, plutôt que d’imposer des souvenirs je vais laisser libre parmi certains choix le joueur de forger son personnage. C’est le meilleur moyen dans une aventure plutôt linéaire de simuler un sentiment de choix et de liberté. Je m’explique par un exemple : le joueur tombe sur un morceau de papier, l’avatar va pouvoir le lire, mais pas le joueur, et lorsque le joueur sera questionné, 3 ou 4 choix seront offert au joueur pour forger son personnage. Ces choix bien sur influencerons le jeu en général, et surtout la fin, et il y aura bien sur de multiples fins.

Univers et Graphismes
Je suis tombé par hasard sur un topic sur le forum d’epic game dans la section UT3 qui regroupe un grand nombres d’arworks, je ne vais pas m’amuser à les commenter ni les analyser maintenant, mais voici ceux qui ont retenus mon attention :


Certains sont futuriste, mais dans l’agencement global, je trouve qu’ils proposent quelque chose d’original, qui dit que le joueur ne se retrouvera pas la tête en bas ? Je pense par exemple à une planète visité par le héros du manga Galaxy Express 999 (malheureusement, je n’ai pas d’images, pour ceux qui connaissent, c’est dans le premier ou deuxième tome de la série).


février 9th, 2010  

  • Froyok
    I did what I can. It is always better than letting my blog entirely in my native language (French) and therefore incomprehensible to many people, no?
  • Didier Lemaire
    So you're French! Sorry dude, I'm French too! I live In Vancouver. My apologies. If you need any tips, maybe I can help. Salut!
  • Froyok
    Yeah, I'm french ! =)
    You can read the blog in french with this link : http://froyok.fr/blog/?p=54&lang_pref=fr
  • D. Lemaire
    What kind of English are you speaking? Learn the language before writing and displaying your rantings!
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